Куда податься кустарю?

В 2002 году я стал студентом и начал осваивать азы компьютерных наук. Всё было ново и интересно. В те времена я увлекался программирование простых игр, но однажды бросил это занятие руководствуясь соображением о том, что это «не серьёзно». С тех пор в качестве кустаря я попробовал себя на разных поприщах. И вот спустя 10 лет я задумался а не вернуться ли к старому увлечению? И дело не в том, что я поменял своё мнение. Просто за прошедшее время мир очень сильно изменился.

Конец 90-х и начало 2000-х стали «золотым веком» shareware ПО. Взяв на вооружение доселе невиданные средства быстрой разработки, многие кустари принялись интенсивно осваивать новые рынки. Часто за официальным сайтом и гордым именем вроде MegaSuper Software скрывался кустарь в единственном числе, который сидя дома в нижнем белье изображал из себя одновременно разработчика, управленца, сотрудника техпомощи и ещё чёрт знает кого. Подтянувшиеся на спрос сервисы-регистраторы позволяли живя в каком-нибудь Мухосранске продавать плоды своего труда по всему миру. Многие кустари, пользуясь пробелами в законодательстве и в грамотности банковских работников, даже не утруждали себя оплатой налогов. При удачном стечении обстоятельств жизнь могла быть легка и прекрасна, что для того времени было редкостью. Но этот праздник жизни не мог продолжаться вечно. Со временем перенасыщение рынка, развитие движения open-source и ряд менее важных причин привели к резкому падению спроса. Причём во всех массовых нишах. Подобные испытания заставили ряды кустарей-софтоделов сильно поредеть. Это у нескромных стартаперов был быстрый кризис доткомов. А для скромных кустарей-софтоделов смерть была медленной и мучительной. Множество программ часто востребованных и весьма неплохих канули в небытие просто потому что их разработка стала невыгодной. Сегодня же разработка собственной «коробки» для кустаря — практически самоубийство. Широкие ниши заняты очень качественными решениями, часто абсолютно бесплатными, а то и вовсе распространяемыми с открытым исходным кодом. Узкие же ниши слишком узки и выживание в них обычно требует либо крупных начальных капиталовложений либо наличия с потенциальными клиентами более осязаемых связей нежели Интернет.

Потом пришла волна популяризации фриланса. Работодатели созрели для того, чтобы отдавать работу на сторону, а вчерашние офисные моллюски созрели для того, чтобы зарабатывать подобными вещами на жизнь. Многие из бывших кустарей-софтоделов подались во фриланс. Что давалось им не легко, т.к. требовало смены парадигмы. Ещё вчера ты продавал одно и то же много раз разным клиентам, а теперь делаешь для каждого клиента что-то уникальное. Удельная стоимость работы падает однако! Но и так жить можно. Хотя и фриланс не обошли катаклизмы эволюции. Периодические нашествия нано-гастарбайтеров готовых сворачивать горы за копейки. Постепенная трансформация отдельных фрилансеров во фриланс-организации способные формировать нечеловеческие портфолио и проводить демпинг. Короче ещё одна «лодка разбилась о быт».

А история между тем имеет тенденцию повторяться. И вот что однажды произошло со средствами быстрой разработки теперь случилось с графическими и игровыми движками. А именно их стало много, они стали действительно доступными и качественными. Сегодня найти движок под любимую платформу и любимый язык программирования легче, чем десять лет назад найти дистрибутив linux под свой cd-привод! Значительно увеличилось число потенциальных платформ: смартфоны, планшеты, консоли всех мастей, социальные сети, да и старушка персоналка пока не сдаётся. Каждая платформа предоставляет уникальное сочетание возможностей, что в свою очередь позволяет реализовывать самые разные идеи и прививать их там где у них больше всего шансов прижиться и максимально раскрыть свой потенциал.

Если так происходит, значит на то есть причины. И они заключаются разумеется не только в том, что технологически процесс создания игр становится более простым и доступным. Куда более важные причины — популяризация цифровой дистрибуции и конечно рост спроса! Сегодня глядя на то как развиваются Steam и Desura, глядя на то чем прирастает Kickstarter становится ясно, что спрос растёт и растёт быстро. Самое любопытное заключается в том, что все эти кризисы, финансовые и не очень, совсем не вредят игровой индустрии. Скорее даже наоборот. А всё почему? Потому что развлечений хочется всегда, а в тяжёлые времена их хочется вдвойне. Интерактивные же развлечения — пожалуй самые доступные. Отдал 50 баксов за какой-нибудь Skyrim и «развлекайся» целый месяц. Куда уж дешевле?!

Улавливая ветер перемен кустари уже несколько лет активно идут в игровую индустрию. Но и здесь не всё благополучно. На любом поприще главный враг кустаря — большие и средние «игроки» на рынке. Они появляются везде где есть деньги и часто подобно саранче не оставляют за собой ничего. Игровая индустрия — одна из немногих где спроса хватает на всех, кто в состоянии предложить что-то более или менее интересное. Но как долго это продлится? Экспансия больших студий не останавливается, а рынок насыщается стремительными темпами. Разумеется сила «инди» в оригинальности и нестандартности, которые большие студии часто не могут себе позволить. Многие приводят это в довод тому, что «инди» и большие студии всегда будут занимать две разные ниши. От части это так, но в то же время глупо отрицать влияние этих двух кусков рынка друг на друга. А влияние в любой момент может привести к смене соотношения сил.

Но в любом случае сегодня кажется нет более привлекательной и перспективной сферы приложения усилий для кустаря чем игровая индустрия.